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基本ルール ゲームの流れキーを買う 他のプレイヤーが参加するのを待つ 友人を紹介してインセンティブを得る 報酬を出金する 攻略 ゲームに参加するにはMetamsk(PC用)もしくはTrust(スマホ用)をインストールする必要があります。 詳細はこちら 基本ルール FomoJPとはETHを使用したDappsゲームです。 ゲームは24 00 00からスタートし、カウントダウンしていきます。 プレイヤーは「キー」をETHで購入することでゲームに参加できます。 カウントダウンタイマーが0になるとゲーム終了です。 プレイヤーが「キー」を購入するとカウントダウンタイマーに30秒追加されます。 どんなにキーを購入して時間が追加されても最大24 00 00以上にはなりません。 プレイヤーがキーを購入すると、その購入額の一部がキーを持つ全プレイヤーに配分されます。 「キー」の価格は時間が経つごとに少しずつ上がっていきます。 ゲーム終了前に一番最後に「キー」を買った人がJackPotの48%を獲得できます。 公平を期すため最初の100ETH分までは1ウォレット1ETHまでしか購入できません。 ゲームが終了するとJackPotの残分52%(一部除く)がプレイヤー等に配当されます。 チームによって配当割合が異なります。 ゲームの参加者はいくつかの方法で報酬を獲得できます。 報酬の獲得方法 ゲームの流れ キーを買う キーの購入→キーの買い方 他のプレイヤーが参加するのを待つ 報酬の獲得方法→報酬の獲得方法 友人を紹介してインセンティブを得る 友人を紹介する→紹介 報酬を出金する 出金方法→出金方法 攻略 攻略方法→攻略方法
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読み ちめいルール 正式名称 別名 和了り飜 1飜 牌例 解説 麻雀を行っている場所の地名に含まれる字の刻子は1飜になるというルール。 成分分析 地名ルールの55%は祝福で出来ています。地名ルールの20%は信念で出来ています。地名ルールの18%は濃硫酸で出来ています。地名ルールの6%は罠で出来ています。地名ルールの1%は理論で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 サブページ:東南西北白發中を含む地名
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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読み かいルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 配牌終了後に、親から順に(和了れそうな時に)「買い」宣言ができるルール。 自分の手をよく見て、順に「買う」か「買わぬ」か言っていく。 買い宣言をしたら、自分の牌の前に千点棒を出す。ここからは普通にやるが、リーチではないので鳴いてもかまわない。また、自分以外があがったら、その千点は和了った人に取られてしまう。更にリーチをかければ合計二千点出すことになる。買いとリーチを区別するために、千点棒の出し方を変えるとよい。 メリットは、自分が和了れば、無条件で1飜つく。例えば3900を栄和しても、買っていれば、7700を貰える。(4飜以下の満貫や6飜の跳満などのときは、買っていても点数は増えない) 買いはドラと同じく和了り役にはならない。 「リーチ一通買い、満貫!」といった具合。 ただリスクも(千点失うこと以外にも)ある。買っている人が振り込むと、相手に1飜つけてやることになる。また、自摸られた場合、買っている人は規定の倍払う。例えば南家が買って、西家が満貫を自摸ったとしたら、東家が4000、南家も4000、北家が2000点、払うことになる。 つまり、千点払って割れ目を買うような感じになるが、割れ目と違って複数のプレーヤーが買うということがあり得る。また割れ目がサイコロで偶然に決まるのに対し、自分の意志で、しかも配牌を見てから決まる。 成分分析 買いルールの92%は覚悟で出来ています。買いルールの3%は祝福で出来ています。買いルールの2%は媚びで出来ています。買いルールの1%は根性で出来ています。買いルールの1%は運で出来ています。買いルールの1%は税金で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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ルール・ゲームの流れ 1.デッキ作成のルール デッキ枚数は60枚です。 同じカード(≠同じウマ娘名のカード)は4枚までデッキに入れられます。 ウマ娘カードは、必ず1枚はデッキに入れてください。 ウマ娘カード、サポートカードなどの配分に指定はありません。上記のルールに抵触しなければ好きなように構築できます。 2.ゲーム開始前にすること お互いに、デッキの中からウマ娘カードを1枚選んで表向きに置きます。そのウマ娘が、レース中でのあなたのパートナーになります。 デッキ内にフィールドカードがあれば、それをバ場に置いておくこともできます。必ず置く必要はありません。 先攻後攻はジャンケンで決めます。 手札は5枚から始めます。 3.ゲームの流れ 1. Aのターン開始。Aが山上から1枚ドローします(先攻1ターン目の場合はドローできません)。 2. Aのメインステップ開始。Aがカードをプレイし、サポートカードやスキルなどを使います。 3. レースステップ開始。お互い最適脚質ごとに決まった枚数のカードをレースゾーンに置き、処理を行います。その後同様に、SPゾーンにも最適脚質ごとに決まった枚数を置きます。(下記の5 その他のルール にも決まった枚数を載せました) 4. Aのターンの終わりになります。ターン終了時の処理を行います。 5. Bのターン開始。Bが山上から1枚ドローします。 6. Bのメインステップ開始。Bがカードをプレイします。 7. 「3.」と同じ処理を行います。 8. Bのターンの終わりになります。ターン終了時の処理を行います。 9. 「1.」に戻ります。 これを繰り返し、先に条件を達成した者が勝利します。 4.勝利条件 自分のレースゾーンに25枚以上カードが置かれているターン終了時、勝利となります。 ターン終了時にお互いのレースゾーン枚数が25枚を超えている場合は、レースゾーンに置かれているカードの枚数が多い方を勝者とし、同数の場合はもう1ターン続けます。 勝利条件を達成する前にデッキが0枚になった場合は、その瞬間に敗北となります(デッキ切れでの敗北)。 エクストラウィンやデッキ切れでの敗北はそれぞれ、達成された瞬間に適用されます。 5.その他のルール SPゾーンに置かれたカードは、ウマ娘カードならSP2、サポートカードならSP1として機能します。(ウマ娘カードをSP1として使うことも出来ます) すべてのカードの効果は、同じ名前のカードで1ターンに1度にしか使用できません(いわゆる名称ターン1)。同じカードの中でも、スキル、リアクション、効果はそれぞれ別でカウントし、1ターンに1度ずつ使えます。 すべてのスキルは、スキル名ごとに1ターンに1度しか使用できません。 同じカードでも、効果とスキルは別の使用回数としてカウントします。 バ場にある間、適用される効果は使用回数にカウントされません。(例:サポートカードのマーベラスサンデーや桐生院葵など) カードの空撃ち(条件が整っていない時、適用する対象がない時などに使用しようとすること)はできません。 「n枚まで(最大n枚)」と「n枚」で、枚数の選択だけでなく、空撃ちできるかどうかもかわるので、テキストの確認はしっかりと行ってください。 カードの効果が任意か強制かは、句読点「、」と「。」で分かれます。句読点で句切られていればそれぞれの文にかかり、区切られていなければその文全体にかかります。例(:「~してもよく、~する。」は前者が任意効果、後者が強制効果) 決まった枚数(最適脚質による挙動)…最適脚質が逃げならRZ(レースゾーン)に4枚置きSPゾーンに1枚置く。先行はRZに3枚置きSPゾーンに2枚置く。差しはRZに2枚置きSPゾーンに3枚置く。追込はRZに1枚置きSPゾーンに4枚置く。が基本的な挙動になります。また、RZに置く枚数は速度で参照し、カードの能力で増減します。 さらに細かいことについて知りたい方はルールやマナーについて、用語集をお読みください。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/21.html
P.9 ゲームの準備 ゲームの準備 用意するもの デッキ プレイヤーごとに、以下のルールに従って作ったカードの組みを用意します。このカードの組みを「デッキ」と呼びます。 ◆デッキを作る際のルール カード50枚ちょうどで作ります。49枚以下・51枚以上ではいけません。 G以外のカードは同名のカードをそれぞれ3枚までしか入れる事ができません。(ユニットは、「型番を含む名称」を使用します) 基本Gは何枚でも入れる事ができます。 特殊Gは全部で6枚までしか入れる事ができません。 プレイシート 専用のプレイシートを使用すると、スムーズな進行をする事ができます。無い場合は、場の配置の図をイメージしながらゲームをしましょう。 コイン コインが必要なカードをデッキに入れているプレイヤーは、自分が使うコインを必要なだけ用意します。通貨以外の、数が数えられるものであれば何でも構いません。 ゲーム開始まで 以下の手順でゲームの準備をします。 自分のデッキをシャッフル(よく切る事)します。その後、相手のデッキも軽くシャッフルしましょう。シャッフルしたデッキを、自分の「本国」置き場に置きます。以後、ゲーム中ではデッキの事を「本国」と呼びます。 じゃんけんをして、勝ったプレイヤーが先攻になります、連続して対戦する場合は、前の対戦の敗者が好きな方を選びます。 自分の本国からカード6枚を引いて、手札とします。この時、以下のルールに従って、「手札の引き直し」をする事ができます。手札の上限は6枚です。 ◆手札の引き直しのルール:AまたはBを選んで行います。 A:手札にGが1枚もない場合 手札を表にして、Gが無い事を対戦相手に確認してもらいます。 手札を全て元の本国に戻し、シャッフルします。 本国から6枚カードを引いて、新たな手札とします。 ※ゲームの最初に1度だけしか行う事ができません。 ※Aを行った後、更にBを行う事もできます。 B:手札が気に入らない場合 手札を元の本国に戻し、シャッフルします。 本国から5枚を引いて、新たな手札とします。 新たな手札がなお気に入らない場合、1、2の手順を繰り返す事ができます。ただし、次に引き直す手札は「4枚」になります。この後、更に引き直す事ができますが、次に引き直す手札は「3枚」になり、それ以上は引き直す事はできません。 ※Bを1度でも行った場合、Aを行う事はできません。 基本Gの種類 ゲームの準備 場の配置
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読み てんかいのいしぶたいルール 種別 インフレルール 別名 青天井ルール(昔の体験版での呼称らしい) 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 青天井ルールで行われる 。配給原点は「 500万点 」である(5万点の間違いではない)。 しかし実装の都合か、子は40億点・親は60億点でカンストしてしまう(*1)。 また、次作の「東方幻想麻雀4」では 5億点スタート 、そのアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」ではなんと3G以前の100倍の 50億点スタート となり、普通の役満程度では飛ばなくなり、20翻以上レベルの役を作らないと飛ばない。 最新作「東方幻想麻雀(Switch版)」では配給原点が 1000万点スタート に減少している(3時代よりは多いが)。 ちなみに、4は変わらず子40億点・親60億点、4Nは10倍の子400億点・親600億点、Switch版は4N比1/100の子4億点・親6億点でカンストする。 成分分析 天界の石舞台ルールの81%は下心で出来ています。天界の石舞台ルールの9%は利益で出来ています。天界の石舞台ルールの4%は記憶で出来ています。天界の石舞台ルールの3%は不思議で出来ています。天界の石舞台ルールの2%は毒電波で出来ています。天界の石舞台ルールの1%はアルコールで出来ています。 採用状況 前述。 参照 青天井ルール 黄昏酒場ルール 灼熱地獄ルール
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読み さいぎょうあやかしのにわるーる 種別 ルール体系 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』より存在する卓の一つ。 西行妖とは、「東方妖々夢」の西行寺幽々子と魂魄妖夢が住む「白玉楼」の庭に植えられている、春になっても花を咲かせない桜の木のこと。 30000点持ち30000返し。赤ドラがないが、数牌を哭くと1000点、字牌を哭くと2000点場に供託しなければならない。 動くと供託する必要がある点において「魔界ルール」に似ている。 哭くと供託しなければならないので、喰い断や役牌での早上がりがしにくく、特に四麻ではかなりリスクを伴う。 魔界ルールと同様、数牌なら1000点未満、字牌なら2000点未満のときに哭くと点数がマイナスになり、その局で点数を0点以上に回復できないと飛びとなる。 デフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「広有射怪鳥事 ~ Till When?(原曲:同名)」(1~) 「少女点葬(原曲:少女幻葬~Necro-Fantasy)」(2~) 「楽庭(原曲:死霊の夜桜)」(3G~) 「Veritas(原曲:アルティメットトゥルース)」(4~) 「雪の足音、華の訪れ~幽雅に咲かせ、墨染めの桜~(原曲:幽雅に咲かせ、墨染の桜~Border of Life)」(4~) 以上の5曲 成分分析 西行妖の庭ルールの70%は毒物で出来ています。西行妖の庭ルールの26%は電波で出来ています。西行妖の庭ルールの3%はカテキンで出来ています。西行妖の庭ルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況 前述。 哭くと要供託という類似ルールとして「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボで開催された「幻界の戦」で「愛の代償」のカードが引かれた際、ドラを哭くと場に2000点供託しなければならないルールが採用された。また「魚心あれば」のカードが引かれた際には、哭いた場合哭かせた者に500点支払わなければならないルールが採用された。 参照 魔界ルール
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ルール 1、主の設定などで夜になるので、ベッドで寝る。 2、起きたら、自分の近くの看板に名前を書く。 3、いろいろ装備を整える。 4、主の指示に従ってゲームスタート! 5、死亡したら観戦しよう。 2012/12/02追加ルール 6、ショップでちゃんと並ぶ。 2012/12/09追加ルール 0、休憩点につくので、主の指示があるまで待つ。 ※いろんな違反行為はBAN行きです
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読み ながたちょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 通常のドラのほかに、サイコロの目によって決められるドラがある。出目が2~9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。 また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなり、7索も国会議事堂の形に似ているので常設ドラとなる。 成分分析 永田町ルールの77%は月の光で出来ています。永田町ルールの11%はマイナスイオンで出来ています。永田町ルールの3%は覚悟で出来ています。永田町ルールの3%は明太子で出来ています。永田町ルールの2%は純金で出来ています。永田町ルールの1%は白い何かで出来ています。永田町ルールの1%は真空で出来ています。永田町ルールの1%は下心で出来ています。永田町ルールの1%は気合で出来ています。 採用状況 参照